Software educațional pentru școala online

Software educațional este un termen folosit pentru orice software de calculator care este creat în scop educațional. Acesta cuprinde diferite game, de la software-ul de învățare a limbilor străine la software-ul de gestionare a sălii de clasă, până la software-ul de referință, etc.

Pentru cursuri (courseware)

Termenul englezesc pentru software pentru cursuri, courseware, este un termen care combină cuvintele „curs” cu „software”. Acesta a fost inițial folosit pentru a descrie material educațional suplimentar destinat ca instrumente pentru profesori sau formatori, sau ca tutoriale pentru elevi, de obicei adaptate pentru a fi utilizate cu un computer. Semnificația și utilizarea termenului s-au extins și se pot referi la întregul curs și la orice material suplimentar atunci când este utilizat în referință la o sală de clasă online sau „formatat pe computer”. Multe companii folosesc termenul pentru a descrie întregul „pachet” format dintr-o „clasă” sau „curs” la pachet împreună cu diversele lecții, teste și alte materiale necesare. Materialele de curs în sine pot fi în diferite formate: unele sunt disponibile numai online, cum ar fi paginile web, în ​​timp ce altele pot fi descărcate ca fișiere PDF sau alte tipuri de documente. Multe forme de tehnologie educațională sunt acum acoperite de termenul courseware. Majoritatea companiilor educaționale de vârf solicită sau includ materiale didactice cu pachetele lor de instruire.

Ajutoare în clasă

Unele programe educaționale sunt concepute pentru a fi utilizate în sălile de clasă școlare. De obicei, un astfel de software poate fi proiectat pe o tablă albă mare în partea din față a clasei și / sau să ruleze simultan pe o rețea de computere desktop într-o clasă. Cele mai notabile sunt plăcile SMART care utilizează SMART Notebook pentru a interacționa cu placa, ceea ce permite utilizarea stilourilor pentru a desena digital pe tablă. Acest tip de software este adesea numit software de gestionare a clasei. În timp ce profesorii aleg adesea să utilizeze software-ul educațional din alte categorii în suitele lor IT (de exemplu, lucrări de referință, software pentru copii), o întreagă categorie de software educațional a crescut special destinată să asiste predarea la clasă. Brandingul a fost mai puțin puternic în această categorie decât în ​​cele orientate către utilizatorii casnici. Titlurile de software sunt adesea foarte specializate și produse de diverși producători, inclusiv de mulți editori de cărți educaționale consacrate.

Software de evaluare

Moodle (Moodle este o platformăde evaluare foarte populară folosită de profesori pentru a trimite sarcini și a nota lucrările elevilor.)

Odată cu impactul daunelor aduse mediului și necesitatea ca instituțiile să devină „fără hârtie”, mai multe instituții de învățământ caută modalități alternative de evaluare și testare, despre care se știe întotdeauna că consumă o cantitate mare de hârtie. Software-ul de evaluare se referă la software-ul cu scopul principal de a evalua și testa elevii într-un mediu virtual. Software-ul de evaluare permite elevilor să finalizeze teste și examene folosind un computer, de obicei în rețea. Software-ul marchează apoi fiecare transcriere a testului și rezultatele pentru fiecare elev. Software-ul de evaluare este disponibil în diferite metode de livrare, cele mai populare fiind software auto-găzduit, software online și sisteme de votare manuale. Sunt disponibile software proprietar și sisteme software în sursă deschisă. Deși se încadrează din punct de vedere tehnic în categoria courseware, Laboratorul de evaluare a competențelor este un exemplu pentru software-ul de evaluare computerizat cu metodologia PPA-2 (Plan, Prove, Assessment) pentru a crea și a efectua examinări online pe computer. Moodle este un exemplu de software open-source cu o componentă de evaluare care câștigă popularitate. Alte sisteme internaționale populare de evaluare includ Assessment Master, Google Classroom, Blackboard Learn, EvaluNet XT și Eduroan.

Software de referință

Mulți editori de dicționare și enciclopedii tipărite au fost implicați în producția de software de referință educațional de la mijlocul anilor 1990. Lor li s-au alăturat pe piața software-ului de referință atât companiile de startup, cât și editorii de software consacrați, în special Microsoft.

Primele produse software de referință comerciale au fost reformulările conținutului existent în ediții pe CD-ROM, adesea completate cu conținut multimedia nou, inclusiv sunet și video comprimat. Produse mai recente au folosit tehnologii de internet, pentru a completa produsele CD-ROM, apoi, mai recent, pentru a le înlocui în totalitate.

Platformele Wiki au marcat un nou început în software-ul de referință educațional. Anterior, enciclopediile și dicționarele își compilaseră conținutul pe baza unor echipe invitate și închise de specialiști. Conceptul Wiki a permis dezvoltarea de lucrări de referință colaborative prin cooperare deschisă care încorporează experți și non-experți.

Platforme personalizate

Unii producători au considerat calculatoarele personale normale ca o platformă neadecvată pentru învățarea software-ului pentru copiii mai mici și au produs în schimb piese hardware personalizate pentru copii. Hardware-ul și software-ul sunt, în general, combinate într-un singur produs, caun laptop pentru copii. Tastatura laptopului pentru copiii mai mici urmează o ordine alfabetică și ordinea qwerty pentru cei mai mari. Cel mai cunoscut exemplu sunt produsele Leapfrog. Acestea includ console de mână concepute cu imaginație, cu o varietate de cartușe educative pentru jocuri conectabile și dispozitive electronice asemănătoare cărților în care pot fi încărcate o varietate de cărți electronice. Aceste produse sunt mai portabile decât computerele laptop, dar au o gamă mult mai limitată de scopuri, concentrându-se pe alfabetizare.

În timp ce sistemele de operare obișnuite sunt concepute pentru utilizări generale și sunt mai mult sau mai puțin personalizate pentru educație doar prin seturile de aplicații adăugate acestora, o varietate de producători de software, în special distribuțiile Linux, au căutat să ofere platforme integrate pentru educație specifică.

Formare corporativă și educație terțiară

Software-ul educațional anterior pentru piețele importante ale învățământului corporativ și terțiar a fost conceput pentru a rula pe un singur computer desktop (sau un dispozitiv de utilizator echivalent). În anii imediat următori anului 2000, planificatorii au decis să treacă la aplicații bazate pe server cu un grad ridicat de standardizare. Aceasta înseamnă că software-ul educațional rulează în principal pe servere care pot fi la sute sau mii de kilometri de utilizatorul real. Utilizatorul primește doar piese minuscule dintr-un modul sau test de învățare, alimentate pe internet unul câte unul. Software-ul server decide ce material de învățare să distribuie, colectează rezultatele și afișează progresul către personalul didactic. Un alt mod de a exprima această schimbare este de a spune că software-ul educațional s-a transformat într-un serviciu educațional online. Sistemele de verificare și aprobare guvernamentale din SUA au asigurat trecerea rapidă la noul mod de gestionare și distribuire a materialelor de învățare.

Scopuri educaționale specifice

Există piețe de nișă foarte specifice pentru software-ul educațional, inclusiv:

  • Instrumente pentru profesori și software de gestionare a clasei (software de control și monitorizare de la distanță, software de transfer de fișiere, cameră pentru documente și prezentator, instrumente gratuite, …)
  • Software de testare a condusului mașinii
  • Software de geometrie interactivă
  • Software de învățare a limbilor străine
  • Software-ul Mind Mapping, care oferă un punct focal pentru discuții, ajută la îmbunătățirea interacțiunii cursurilor și ajută elevii cu studii, eseuri și proiecte.
  • Proiectarea și tipărirea modelelor de carduri pentru utilizare în educație
  • Luarea de notițe
  • Software pentru a permite disecția simulată a corpurilor umane și animale (utilizate la cursurile facultăților medicale și veterinare)
  • Software tutoriale de ortografie
  • Tutoriale de dactilografiere
  • Instrucțiuni de citire
  • Software educațional medical și de sănătate publică

Jocuri video și gamificarea

Jocurile video pot fi folosite pentru a preda unui utilizator cunoștințe tehnologice sau alte tipuri de cunoștințe despre un subiect. Unele sisteme de operare și telefoane mobile au aceste caracteristici. Un exemplu notabil este Microsoft Solitaire, care a fost dezvoltat pentru a familiariza utilizatorii cu utilizarea interfețelor grafice de utilizator, în special a mouse-ului și a tehnicii drag-and-drop. Mavis Beacon Teaches Typing este un program în mare parte cunoscut, cu mini-jocuri încorporate pentru a menține utilizatorul interesat în timp ce își îmbunătățește abilitățile de tastare.

Gamificarea este utilizarea elementelor de proiectare a jocurilor în contexte nongame și s-a dovedit a fi eficientă în motivarea schimbării comportamentului, văzând elementele de joc ca „accesorii motivaționale” și formalizând relația dintre aceste elemente și accesorii motivaționale. Classcraft este un instrument software folosit de profesori, care are elemente de jocuri alături de un obiectiv educațional. Tovertafel este o consolă de jocuri concepută pentru educarea corectivă și pentru a contracara efectele demenței.

Software educațional pentru școala online

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

%d blogeri au apreciat: